Capítulo 17E: Barco Pirata (Pirate Ship)

Antes del turno 7 enemigo | Mapa después
  = En el modo difícil solamente.
En difícil la posición inicial y cantidad cambia:

Objetivo de la misión: Sobrevivir 11 turnos o matar al jefe

• Pueblo/Objetos:
- Roba:
  E. Pure Water / Agua pura x2
  F. Vulnerary / Poción x3 (sólo el de la más izquierda en difícil)
  - Speedwings / Alas veloces (jefe, Guiding Ring / Anillo guía en difícil)
- Dejan caer al matar:
  A. Guiding Ring / Anillo guía (Flux en difícil)
  B. Longsword / E Larga
  C. Pure Water / Agua pura
  D. Red Gem / Gema roja

• Personajes que se te unen:
- Ninguno.

• Refuerzos:
- Turno 3 y 4 en difícil:
  1 Shaman / Chamán desde la izquierda, en la "A"
.
- Turno 3 y 10 (turno 5 en difícil también): Desde el barco derecho.
   Un Mercenary / Mercenario (en el medio en la imagen).
   Un Myrmidon / Esbirro (arriba).
- Turno 5 (3 y 10 en difícil también):
   2 Shaman / Chamanes desde las 2 escaleras del barco izquierdo.
- Turno 7 (enemigo): Otro barco desde abajo (ve la imagen, junto con esos enemigos y se mueven al salir).
- Turno 9: Desde abajo, de izquierda a derecha...
   2 Pegasus Knight / Jin. Pegaso desde el mar.
   2 Mercenary / Mercenarios desde las escaleras del barco que apareció.
   1 Myrmidon / Esbirro desde abajo del barco derecho.
- Turno 9 al 11 en difícil: Aparecen los mismos enemigos que aparecerieron dentro del tercer barco enemigo.

• Predicción:
"Quieto… colócate bien y lucha desde tu posición.
Peligro para.. los caballeros...
Machacacorazas al este, magia al oeste...
Je, je, je.
Lo entenderás cuando empiece la lucha.
Jinetes de Pegaso…, sí.
Tampoco vendrán mal los ladrones, no."

• Estrategia:
Al principio tienes dos barcos que te quieren asaltar, uno lleno de chamanes y otro de mercenarios, arqueros y esbirros. Para tener controlado el de chamanes lleva a Lucius y Erk si tiene buen nivel (pero la magia anima es débil frente a la negra, la de luz no) o también Florina si tiene ya buen nivel porque posee buena resistencia y apenas recibirá daño matando a los magos casi en un turno, y si matas al jefe la misión estará pasada.
El otro barco es mas difícil de controlar, para mantener a raya una pasarela usa a Oswin que gracias a su defensa no le harán nada (y mejor en la de mas abajo) y para la otra puedes turnar a los Jinetes, Lyn, Guy o Raven, pero cuidado con la espada larga que es efectiva contra los jinetes y un mirmidón de refuerzo que trae un machacacorazas desde el barco derecho.

Si no mataste al jefe pronto, en el turno 7 enemigo, aparecerá un tercer barco desde abajo y enemigos que vendrán del sur, además de que volverán a parecer malos del barco de la derecha, si tu grupo no es muy bueno lo mejor es no llegar a esta situación e intenta matar al jefe antes.
Recuerda abastecerte de armas y provisiones, ya que durante los próximos 3 capítulos no podrás comprar, exceptuando en una tienda secreta y es bien caro.

Jefe Datos Objetos

Zoldam
Shaman / Chamán de Niv. 18
"Miembro del Colmillo Negro. Persigue a Ninian."
- Luna
- Speedwings / Alas veloces
PV Fuer Hab Vel Suer Def Res Con
Estadísticas 28 12 11 10 8 7 15 7

El jefe no se mueve de su lugar (pero sí ataca si estás a 1 o 2 espacios de él) y como chamán que es, es débil a la magia de luz, pero personajes como algún guerrero o esbirro con buen ataque o velocidad pueden hacerle un buen daño. Las aguas puras no sirven contra el, ya que su magia niega la resistencia. Recuerda que puedes tener la mala suerte de recibir un golpe critico de él... así que usa unidades con buena suerte contra el.


• Estrategia para el modo difícil de Eliwood:

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