Capítulo 20: Talrega (Defending Talrega)

Mapa
Exp. Extra Límite Fácil Normal/Difícil Mania
Termina rápido el capítulo 10 600
-45
400
-30
200
-15
Por acabar el capítulo - 225 150 -
(Ver guía de bonos de experiencia)

• Objetos/Tesoros/Casas:
1. Habilidad Smite / Empellón
2. Rescue / Rescatar
A. Shine / Divino (Mata un Bishop / Obispo)
- Tomahawk (mata al jefe)
- Provoke / Provocar (mata un Sniper / Tirador arriba de los dos enemigos con una "D" de la izquierda)
- Roba:
  A. Mend / Reparar y Physic / Sanar (Bishop / Obispo).
  B. Heal / Curar (Sage / Sabio)
  C. Mend / Reparar (el de la derecha es un Sage / Sabio, el izquierdo un Priest / monje)
  D. Vulnerary / Poción (Fighter / Luchador los 2 izquierdos, los 2 derechos son Knight / Inf.Pesado)
  E. Blizzard / Ventisca o Elwind (Sage / Sabio)
  F. Killer Bow / Arco asesino o Steel Sword / Espada de acero (Paladín)
  G. Steel Lance / L. de acero o Javelin / Jabalina (Wyvern Rider / Jin.Wyvern y refuerzos, cuadro blanco)
  H. Vulnerary / Poción (Wyvern Rider / Jinete Wyvern)
  Elixir (jefe)
  Steel Bow / Arco de acero o Longbow / Arco largo
    (Sniper / Tirador arriba de los dos enemigos con una "D" de la izquierda)

• Nuevos Personajes:
- Calil

• Refuerzos Enemigos:
- Turno 3: 2 Wyvern Rider / Jinetes Wyvern (cuadro rojo).
- Turno 5: Un Knight / Infante pesado (verde)
- Turno 8 y 10: 3 Wyvernrider / Jinete Wyvern (el "H" tiene un arma efectiva contra laguz, cuídate)
- Cuando cruzas la línea morada: Un Mage / Mago (izquierda) y un Sage / Sabio (derecha). Desde los cuadros morados.
- Cuando cruzas la línea blanca: 2 Wyvernrider / Jinetes Wyverns. Desde los cuadros blancos.
- Cuando cruzas la línea verde: Igual que el refuerzo del turno 5.

• Estrategia General:
- Objetivo: Mueve a una unidad tuya al cuadro azul (donde este el jefe) antes de 15 turnos.
   - Pierdes si...: Ike muere o pasan 15 turnos.
- Máxima cantidad de unidades a usar: 10 + 1 (Ike, obligatorio)

Un punto MUY importante; no le hables al jefe con Jill (Shiharam), el es su padre y la convencerá para que te ataque. Aunque los requerimientos de esto es algo inseguro, ya que a algunos le resulta y a otros no al intentar hacer que se pase de bando, pero de ser real si que lo es. Pruebas y comentarios más abajo. Ya que no se esta seguro del requerimiento y para ahorrarte el posible problema, tan solo no ataques con Jill al jefe y ya.

Pero en este cap. se une Calill en la base y trae la magia de largo alcance Meteoro; es MUY útil, pero como tiene 5 usos no la mal gastes con enemigos débiles, usala contra algunos jefes o en casos que no puedas llegar a salvar a una unidad, pero guarda unos usos, te servirá si quieres acabar rápidamente uno de los siguientes capítulos.

En cuanto a la batalla, aquí hay y saldrán varios Wyvern... trata de llevar a tus mejores personajes con arco y magias, Boyd (promocionado) y los otros como Soren pueden matarlos sin problemas y es mejor hacerlo rápido y con unidades de buen movimiento para protegerte de ellos. Por que como pueden volar y el lugar es plano... pueden alcanzar fácilmente a tus unidades débiles. Usar a Reyson también te ayuda muchísimo a hacer las cosas rápidas (transformalo con objetos si tienes). Tampoco olvides ir con personajes fuertes y con buena defensa, no hay muchos magos aparte de unos pocos que están muy cercanos al jefe, pero cuídate mucho de ellos, uno trae una magia de largo alcance (Ventisca) que es efectiva contra unidades voladoras y parece moverse de su lugar. Puedes usar los refuerzos de Tanith para atacarlo y matarlo al instante. Y trata de visitar la casa de arriba para no tener que hacerlo después, por que varios refuerzos saldrán cerca de ahí y puede que no tengas tiempo o no sea muy seguro.

Para lo demás: Compra armas de plata en la tienda si algunos de tus personajes pueden usarlas, pon algunas de tus unidades entre los árboles que hay cerca de las casas, para encargarse de los enemigos de la parte superior y otro grupo abajo para los que vienen desde ahí. Luego de matarlos anda avanzando hacia el jefe por la empinada manteniendo una posición defensiva adelante.

Shiharam Datos
Afinidad:
Armas y Objetos:

- Tomahawk
- Full Guard / Completa protección
- Elixir
- Habilidades:
Stun / Impacto
- Nivel de Arma/Mag:
A, B
Paladín Wyvern
de Nivel 10 PVFuerMagHabVelSuerDefResMovPesoCuerpo
Normal 4520417141211394112
Manía 45 20 4 17 14 1 21 13 9 41 12

Su hacha es una versión más fuerte de un Hacha de mano, te puede atacar a distancia y con su objeto equipado es inmune a la efectividad de armas como arcos o magia de viento. Y además le aras poco daño por su alta defensa... solo queda usar ataques mágicos, con tu mago mas fuerte en magia y que tenga al menos PV o defensa y una velocidad alta, de otra forma te hará un ataque doble y lo matara. Atácalo a distancia con tu mago, luego recupera a tu mago y has lo mismo en los siguientes turnos hasta matarlo. También podrías usar espadas, pero no le aras una cantidad de daño tan alta como si usases magia (y se recupera cada turno... al siguiente turno estaría con sus PV al máximo de nuevo). Si puedes usar Longbow / Arco largo usalos e intenta robarle el Elixir con Volke o Sothe para que no se recupere a si mismo después de dañarlo.


• Estrategia para el modo difícil:
Desde la formación trata de poner a tus mejores unidades lo más cercano a las casas superiores. Desde el primer turno sugiero que intentes matar a los enemigos frente a las casas y dejar dos unidades que distraigan a los enemigos de abajo. Varios wyverns atacarán por arriba, lo mejor es mantenerlos distraídos por esa zona hasta matarlos, no los dejes ganar terreno. Otros wyverns aparecerán por debajo generalmente cuando ya venciste a los otros, así que reagrupa a tu ejército y no tendrás problema. Cuídate de un Sabio con magia de larga distancia y avanza hacia Shiharam. Más wyverns aparecerán por el turno ocho en la esquina superior izquierda, puedes enviar una unidad a enfrentarlos o esperarlos donde Shiharam protege la fortaleza.


• Sobre Jill cambiando de bando:
Según parece la única forma de hacerla tu aliado otra vez es hablarle con alguien con quien tenga un rango A en apoyos (o esto impide que se cambie de bando en un inicio). incluso hay una conversación en la base en el capítulo anterior en la que se advierte sobre algo (e Ike dice que es mejor idea mantenerla en el campamento mientras estes en Daein). Y hay pruebas de que es real, Jill básicamente dice que luchará con el como una soldado de Daein y se pasa de bando (la conversación es más larga que la siguiente imagen):

- Shiharam: ¡No hay mas tiempo!
- Jill: ... ¡Muy bien! En ese caso, Yo luchare contigo.
 
(Atención a como ahora es una unidad roja)

Pero según varios usuarios del foro y por internet ocurre lo siguiente:
- Con apoyo A con Mist. Jill tiene una conversación con su padre (con el comando Talk / Hablar) pero no se pasa de bando.
- Atacando a Shiharam es casi igual que el anterior.
- Shiharam no parece atacar a Jill así que no se puede activar el evento así.
- Con apoyo B no se cambia de bando.
- ¿Con C tampoco? No se ha probado....

- Al que le ocurrió (y de quien son las imagenes, Linkzero) le apareció la opción Talk / Hablar y sin apoyos Jill se paso de bando. Tuvo algunas conversaciones con algunos jinetes wyverns enemigos mientras era una unidad azul.

¿El problema? El que tomó las imagenes en calidad celular hizo eso último... y yo (el que hace casi todas las guías, el webmaster) puedo confirmar que aun sin apoyos con Jill no se pasa de bando habiendo hecho LO MISMO (no me salio la opción de hablar). Por lo que debe haber algún otro factor, como el simple hecho de poder tener un apoyo (lo que me me ocurrió a mi) o alguna de las conversaciones de la base que con verlas podría negar la aparición de este evento. Pero como dicho al inicio... tan solo no le ataques con Jill y ya.

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